Università, NBA: gli eSports diventano un fenomeno di massa

È un momento davvero incredibile per gli eSports: 10 università americane sono pronte a lanciare la propria squadra ufficiale di videogiocatori, i club europei iniziano a tesserare i giocatori di e-calcio, l’NBA crea la prima lega di e-basket e nascono nuovi progetti innovativi anche in Italia. Non più videogiochi come intrattenimento, quindi, ma vero e proprio fenomeno di massa con tutto ciò che esso implica: commercio, visibilità, diffusione globale, marketing internazionale.

Il mondo dei tornei di videogiochi sbarca ufficialmente nelle università americane ed europee. È solo l’ultimo passo del riconoscimento ufficiale degli e-sports come fenomeno di massa. Dieci dei più importanti atenei statunitensi hanno inviato i propri team ufficiali al campionato di League of Legends e, grazie alla collaborazione con il network Big Ten che, dal 30 gennaio, trasmette in diretta streaming le partite, hanno creato un vero e proprio torneo diviso in due conference, est e ovest, con playoff e finali nazionali.

Non si tratta, comunque, di un fenomeno esclusivamente americano. Anche alcuni dei principali club calcistici europei hanno iniziato ad intuire le potenzialità del settore e a tesserare ufficialmente i videogiocatori più in gamba. È quanto successo al giovane Koen Weijland, ventiquattrenne tifoso dell’Ajax che ha ottenuto un contratto dalla squadra olandese per rappresentarla nei tornei online. Una strada intrapresa anche da altri team, Manchester City, Psg, Sporting Lisbona e Valencia, solo per citare i più conosciuti, che hanno ingaggiato giocatori professionisti per partecipare con la loro maglia alle più importanti competizioni di e-calcio.

Non si tratta soltanto di partite ai videogame ma di personaggi che diventano veri e propri produttori di contenuti. Un nome su tutti? Quello del diciannovenne Kieran “Kez” Brown, videogiocatore ingaggiato lo scorso anno dal City che, oltre a partecipare ai tornei, crea contenuti da lanciare sui social network e su YouTube a nome della squadra in cui è sotto contratto.

Notizie positive arrivano anche dall’Italia che si dimostra attenta al trend e lancia nuove proposte a vari livelli. Vediamo così la nascita di iniziative legate a player professionisti come Simone Larivera che, in collaborazione con Luca Pagano, famoso giocatore di poker e imprenditore, lancia il Team QLASH, uno dei primi Team PRO italiani di eSports, pronto a cimentarsi nei tornei di Hearthstone e con l’obiettivo dichiarato di allargare la propria attività a nuove discipline, fino a vere e proprie proposte incentrate sul mondo universitario. L’ultima in ordine di tempo quella dell’Università di Trento, ospite dell’iniziativa di UES (University Esports Series), realizzata in collaborazione con Legacy Go Pro che ha come obiettivo quello di incoraggiare l’aggregazione degli studenti sotto la bandiera degli e-sports e di fornire un supporto sia ai giocatori occasionali che a coloro che vedono i tornei internazionali di videogames come un’opportunità di carriera professionistica.

UES è famosa per aver creato il primo circuito universitario italiano legato agli esports e fa parte a pieno titolo di UEM, corrispettivo europeo che riesce a coinvolgere ogni anno milioni di studenti universitari in tornei internazionali.

Tornei di videogiochi come mezzo di condivisione ed opportunità di business innovativo. Un processo che non è sfuggito neanche alla NBA, una delle leghe sportive professionistiche americane più attente agli sviluppi di mercato. E così, come annunciato dal commissioner, Adam Silver, la lega farà partire dal 2018, in collaborazione con i produttori del famosissimo videogioco NBA 2K, Take Two Interactive Software, la NBA 2K eLeague. Il torneo vedrà sfidarsi 30 squadre (le stesse del basket “reale”) composte da cinque giocatori ciascuna, in una stagione regolare di 5 mesi con al termine i tradizionali playoff e le finals. I giocatori verranno selezionati con il meccanismo del draft tipico dello sport americano: una volta scelti dalle squadre verranno pagati come dipendenti ed allenati a tempo pieno per tutta la durata della stagione. L’ultimo e definitivo passo per il riconoscimento della figura del videogiocatore come professionista a tempo pieno.